Informe de tendencias

10 Cursos online de bajo costo para mejorar el aprendizaje

He recopilado los diez mejores cursos de educación y aprendizaje de la reconocida plataforma UDEMY. Estos cursos están diseñados para aquellos que trabajan en el área de educación o que desean mejorar sus habilidades de enseñanza y aprendizaje. Elegí estos cursos basado en las reseñas que tienen de sus estudiantes, los materiales que ofrecen y que su costo sea accesible para todos los interesados.  (Continuar leyendo)

Las claves del microaprendizaje: ¿se puede aprobar un máster estudiando sólo 15 minutos al día?

En una sociedad hiperestresada, que no tiene tiempo para nada, o cree no tenerlo, la posibilidad de sacarse un máster en 15 minutos al día por menos de 500 euros es muy tentadora. Esta propuesta consiste en ofrecer al alumno pequeñas píldoras diarias con una selección de los contenidos que se consideran realmente necesarios en vídeos de no más de un cuarto de hora. Aseguran sus creadores que esta técnica altamente efectiva consigue, no sólo iguales resultados a las clásicas escuelas de negocios, sino aún mejores. (Continuar leyendo)

¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. (Continuar leyendo)

Educación Inmersiva, cómo aplicarla a través de la realidad virtual 

Muchas personas utilizan la Realidad Virtual para la distraerse o jugar, pero estamos ante una gran herramienta inmersiva y potencial en el área de: la Educación con SteamMakers. Hace algunas pocas décadas, la realidad virtual era solo ficción. ¿Cómo podríamos imaginarnos que un día esta y otras tecnologías serían parte del cotidiano?
Si bien en la actualidad la realidad virtual no hace parte del día a día de todos, sabemos de su existencia y de la posibilidad de utilizarla a nuestro favor. (Continuar leyendo)

Cómo crear una Cultura de Innovación

Las culturas innovadoras suelen ser consideradas como divertidas ya que fomentan la experimentación, toleran los fracasos, suelen ser poco jerárquicas y altamente colaborativas y en ellas existe seguridad psicológica. Las investigaciones realizadas sobre el tema apoyan la idea de que estos comportamientos se traducen en un mejor desempeño innovador. (Continuar leyendo)

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Informe de tendencias Gestión del Conocimiento

5 FORMAS DE COMPARTIR EL CONOCIMIENTO INTERNO EN LA EMPRESA

La gestión del conocimiento es estratégica y esencial en todo tipo de empresas y organizaciones, puesto que lo que aquello que no se comparte, queda invisible a la experiencia de aprendizaje continuo que necesitaría ser habitual en todas las personas y equipos. (Continuar leyendo)

¿PUEDE LA CURACIÓN De CONTENIDOS AYUDAR AL CREcimiento de las organizaciones?

La curación es la “capacidad de encontrar, filtrar, evaluar, anotar, elegir qué fuentes son valiosas” (Valenza, Boyer, Curtis, 2014). En nuestra era rica en información, no solo es necesario curar, sino que la creación de contenido a partir de recursos seleccionados es una excelente manera de consolidar la comprensión. (Continuar leyendo)

¿Estás listo para aprender en línea? Seis razones que te harán hacer el clic

En el siglo 21, tener una carrera universitaria y/o una maestría suele ser un requisito básico cuando aplicamos a nuevos trabajos. La revolución digital nos incita a desarrollar nuevas destrezas y herramientas que nos ayuden a ser más competitivos en nuestro crecimiento profesional. (Continuar leyendo)

La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo

Puede parecer una práctica novedosa, pero no lo es. La gamificación (o ludificación) consiste en aplicar los principios y las técnicas de los juegos a actividades de otra forma rutinarias y poco llamativas, con el fin de obtener mejores resultados: desde la adquisición de nuevos conocimientos al desarrollo o consolidación de conceptos o competencias, unos objetivos que son tan válidos dentro del ámbito educativo como del empresarial.  (Continuar leyendo)

La realidad aumentada va a cambiar el mercado y las empresas

El auge tecnológico en dispositivos móviles disparó el interés de usuarios y fabricantes en crear y lograr una sincronización innovadora entre mundo real con el digital. El resultado obtenido es lo que ahora se conoce como realidad aumentada. La realidad aumentada (RA) se está perfilando como el futuro en el mundo empresarial, al permitir una conexión cercana entre usuarios con la marca o campaña de marketing. (Continuar leyendo)

Aprender en la era de la inteligencia artificial: los casos de tres países exitosos

Uno de los invitados fue Valtencir Mendes, responsable de proyectos en aprendizaje móvil e inteligencia artificial en Educación en UNESCO. Mendes habló de una “profunda de crisis de aprendizaje” haya o no tecnología y citó una estadística alarmante: de acuerdo a un estudio de la OCDE, la máquina ya supera, en casi todos los casos, a los adultos en lectura y cálculos matemáticos.

10 cosas que he aprendido sobre gestión del conocimiento de 20 expertos.

Una de las mejores experiencias de gestión del conocimiento de los últimos años se llama Firactiva’t. Nació el año pasado en el CEJFE  de la mano de Marta Ferrer  y ahora liderada por Marc Ceron. La creo relevante por cuánto pone el acento en que todas las organizaciones tienen su momento (momentum, en expresión del propio Marc) de madurezpara hacer la apuesta por la gestión del conocimiento.

E- LEARNING COMO COMPLEMENTO DE LOS PROCESOS DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

El desarrollo de nuevos aplicativos y funciones en la Web 3.0 permite visualizar procesos formativos mejor adaptados a las necesidades de los estudiantes, sin embargo, en Colombia estas oportunidades de aprendizaje y desarrollo de conocimiento hasta ahora están tomando impulso en grandes compañías. Si dirigimos nuestra mirada a países de la región europea o a los Estados unidos, podemos evidenciar que desde 2008 o 2009 han estado utilizando las herramientas de la Web, para estos años 2.0; como apoyo para los procesos de KM (gestión del conocimiento).

Para Colombia, estos 10 años que le han tomado los países desarrollados en el aprovechamiento de las herramientas virtuales para el aprendizaje, puede servir como base para recortar camino, tomar lo mejor de las lecciones aprendidas por aquellas compañías y comenzar desarrollos entendiendo las variables que afectan el contexto colombiano.

Los retos actuales de formación requieren procesos cortos y enfocados en las necesidades, que le permita a la persona estar actualizado en los contenidos referentes a su rol y perfil, generando proyección a corto y largo plazo, espacios que sean dinámicos y adaptativos a los exigentes tiempos de las compañías modernas.

En cuanto a las empresas, requieren procesos formativos enfocados en el cumplimiento de metas, el soporte que permita el desarrollo de su personal de manera clara y eficiente y el apalancamiento del plan estratégico establecido.

Para la gestión del conocimiento, el E-learning se posiciona como eje del proceso de implementación y desarrollo en las compañías, genera transversalidad del conocimiento, permitiendo cercanía para los usuarios finales.

El potencial de los nuevos desarrollos y aplicativos en relación con las necesidades modernas de formación y crecimiento, moviliza la creación constante de consultorías especializadas en el desarrollo de contenido virtual, esto es un reto para Engagement para mantener su posición en esta área y dar un paso delante entendiendo las necesidades que traen el continuo devenir de las empresas modernas. 

Santiago Rendón Arango

PENSANDO EN EL USUARIO FINAL

Alguna vez realizando la programación y construcción de un curso virtual, pensaba en que por momentos perdemos el enfoque sobre la experiencia del usuario final. Muchas veces nos centramos tanto en la parte visual del curso o en buscar estrategias para asegurarnos que ese contenido digital sea visto en su totalidad por nuestro colaborador, que nos olvidamos por completo del objetivo principal de nuestro producto: lograr que la persona que está frente a la pantalla aprenda mientras disfruta de una experiencia memorable.

Nada más agradable que disfrutar la experiencia de aprender sin “tortura alguna”. Por ejemplo, si concentramos nuestra atención en obligar a nuestro usuario a hacer un recorrido lineal pantalla tras pantalla, inducidos por el miedo a que no vea todo nuestro contenido, estamos perdiendo la oportunidad de entregarle una experiencia más personal y cercana con nuestro curso y es absolutamente seguro que el usuario va a notar nuestra intensión y nuestro “temor”. O si, por otro lado, nos enfocamos en mostrarle el mecanismo, el diagrama, el esquema, etc. con un desborde exagerado de colores, formas y efectos tales que al final se nos pierda la claridad y el objetivo pedagógico que planteamos en un inicio de nuestro proyecto, estaríamos sacrificando la claridad por el efecto visual.  

La invitación es entonces a tener siempre en mente la experiencia que va a recibir el usuario final; a ponernos en los “zapatos” de quien navega nuestro objeto virtual de aprendizaje (OVA) para que por encima de un sobre valorado efectismo gráfico y la preocupación porque visualice de principio a fin nuestro material, entreguemos un contenido digital agradable, claro, sencillo y eficaz.

Alexander Tipacoque Martínez
Líder de Virtualización
Engagement

¿CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE UN CURSO E-LEARNING Y UN OVA (OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE)?

Reflexión inicial:

Cuando nos sumergimos en el contexto de cualquier disciplina, es curioso ver como nuestro entendimiento sobre un tema se hace más extenso, más profundo, más cuestionante; Es entonces cuando nuestro lenguaje se modifica y sin darnos cuenta nos encontramos con una gran variedad de términos y entendimiento que solo evidenciamos cuando conversamos con una persona que está lejana a nuestro entender y que hacer preguntas que de entrada pueden sonar obvias. Lo cierto es que lo obvio es interpretación de mi realidad pero no necesariamente será expresión de la realidad de otro.

Contexto:

Luego de compartirles esta reflexión, empezaré por contarles la razón que me llevó a realizar este Post. Hace algunas semanas mientras dictaba un taller sobre e-learning una persona se me acercó y me formulo la siguiente pregunta ¿Cuál es la diferencia entre un e-learning y un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)?. en ese momento encontré que una pregunta “obvia” es al mismo tiempo una pregunta que requiere un abordaje más profundo y un poco de análisis para resolverla a plenitud , sobre todo porque a nivel corporativo muchas organizaciones realizan o contratan proveedores para que les realicen OVAS pensando que son cursos virtuales. Empezaré por decir que existen muchas interpretaciones al respecto y que me basaré en mi experiencia para poder abordar esta pregunta.

Es importante empezar diferenciando otros términos que hacen parte de esta ecuación:

SCORM es un paquete de contenidos web que cumple un  conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. su nombre viene de las siglas Sharable Content Object Reference Model. La principal ventaja de un SCORM es que puede ser interpretado por una plataforma e-learning para generar reportes, dichos reportes permiten saber si el usuario navegó el curso, que tiempo invirtió el estudiante, que elementos visitó del curso entre otras. Los SCORM  se hacen principalmente en flash (así empezaron aunque ya es un formato obsoleto por su incapacidad para visualizarse desde multidispositivos) y en Html (Versión mucho más alineada con el futuro).

Un SCORM se aprovecha muchísimo cuando se utiliza para crear los módulos de aprendizaje, ejercicios y explicaciones fundamentales, sin embargo lo que usualmente hemos encontrado es que al querer que el estudiante tenga en un solo lugar toda la información de un curso, se satura la herramienta adicionando evaluaciones, cuestionarios e incluso foros de discusión.

Un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) es un recurso cuya finalidad es generar una experiencia de aprendizaje, esta puede variar dependiendo de la necesidad, podría variar de una estrategia sencilla como realizar un foro a un recurso multimedia complejo, extenso y muy desarrollado. Los OVAS más comunes son los SCORM (Multimedias), videos, Foros, Chats, Blogs, Wikis, Cuestionarios, Tareas, Encuestas.

Hasta aquí hay una consideración importante, un SCORM  es un OVA, y la mezcla de varios OVAs  es lo que podemos denominar e-learning convirtiendose así, en una experiencia completa de aprendizaje.

A continuación presentamos los OVAS mas utilizados (Al menos en Moodle que es la plataforma e-learning (LMS) que nosotros utilizamos:

recursos-chat

recursos-cuestionario

recursos-glosario

 

recursos-wiki

 

recursos-lecciones

Adicionalmente es posible agregar foros de discusión que complementen el aprendizaje con reflexiones prácticas de los participantes, con todo lo anterior la pregunta es ¿Por que nos limitamos a un OVA cuando tenemos muchas otras posibilidades?